Всем привет! Меня зовут Андрей Попович, я геймдизайнер и руководитель команды независимых разработчиков
Но, как известно, в мире нет ничего совершенного. И сегодня я хочу поговорить о ее балансе, в котором имеются очевидные дыры. Возможно, даже черные. Лучше ведь учится на чужих ошибках, верно?
Внимание-внимание! Впереди ожидается вагон спойлеров, которые раскроют вам детали игровой механики и нагибаторские стратегии. Так что если вы хотите самостоятельно осваивать особенности петляния в Loop Hero, дальше читать не следует.
Ну, как говорится, кто не спрятался - я не виноват. Выступаем!
Итак, для начала разберемся с жанром игры. Loop Hero представляет собой гибрид, то есть смесь из четырех жанров, а именно: карточная игра, ролевая игра, рогалик и айдлер. Никому еще не приходило в голову соединить именно эти жанры, да еще и таким образом. Так что не стоит удивляться, что результат превзошел ожидания. Игрокам (и не только) нравится пробовать что-то новенькое.
Но давайте перейдем непосредственно к балансу. Вообще сам по себе баланс в играх для одного игрока не является какой-то священной коровой, без которой игра обречена на провал. Японцы наделили кучу совершенно несбалансированных РПГ, которые вошли в золотой фонд видеоигр. Однако для такой игры, как Loop Hero, баланс играет важную роль и вот почему. Эта игра, как и другие рогалики, заточена под постоянное перепрохождение. А чтобы игроку не наскучило петлять, ему предлагается широкий ассортимент карт и скрытых механик, которые позволяют искать и находить новые выигрышные стратегии в каждом забеге. Самое главное, чтобы в игре не было одной самой выигрышной, так называемой, доминантной стратегии, которая бы сильно превосходила все остальные комбинации. И вот тут в петле начинаются проблемы.
Начнем с компоновки колоды. Все доступные карты поделены на 4 категории. Рассмотрим только одну из них - ландшафтную. Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”, дающая прирост к скорости атаки. Это вообще единственная ландшафтная карта, повышающая атакующую мощь персонажа. Любой опытный игрок знает, что в ролевых играх для одного игрока гораздо эффективнее прокачивать атаку, нежели защиту или здоровье. Это проистекает из простого факта - высокая атака сокращает время боя. Чем короче бой - тем меньше здоровья будет потеряно героем и тем более динамичным и интересным будет игровой процесс. То есть колода, в которой отсутствует карта “Лес” обрекает игрока на долгие и нудные бои с противниками и почти гарантирует проигрыш в битве с боссом. Кроме того, оставшиеся ландшафтные карты имеют весьма узкую сферу применения. Например, город, дающий дополнительный опыт за монстров, можно эффективно использовать только в начале забега. Во второй половине путешествия увеличение бонуса не поможет вообще никак и только приближает схватку с боссом (которая будет проиграна). А карту “Река” вообще можно выставлять в весьма скромном количестве, после чего она просто мешается в колоде до конца путешествия.
Вообще использование более 2 ландшафтных карт очень сильно портит колоду - вам будут постоянно выпадать малоэффективные карты. Это значит, что играть маленькой колодой с сильнейшими картами куда выгодней, чем большой колодой. А это негативно влияет на разнообразие геймплея. Меньше карт в колоде - меньше вариативности, гибкости и пространства для экспериментов. На мой взгляд, игрока наоборот, следует стимулировать к использованию больших колод. А для этого нужно добавлять синергию между картами разных типов, усиливающую атакующий потенциал игрока. Но об этом пока можно только размышлять. На текущий момент связка из карт “Гора” (здоровье) и “Лес” (скорость атаки) оставляет далеко позади другие комбинации ландшафтных карт.
Конечно, у данной стратегии есть и минусы - использование этих 2 карт периодически создает на карте генераторы монстров в случайных позициях. Но с этой напастью помогает справится карта “Забвение”, стирающая любые тайлы. Получается как в старой песне Газманова - “А я ясные дни оставляю себе, а я хмурые дни возвращаю судьбе.”
Помимо несбалансированности самих ландшафтных карт, имеется еще одна особенность, которая поддается злостной эксплуатации. Некоторые ландшафтные карты выпадают в 2 вариантах - усиленном и ослабленном. Честно говоря, я не сумел разгадать, какой цели служат ослабленные версии, кроме как вредить игроку. Использование карт приближает схватку с боссом, а когда солидная часть их них являются ослабленными версиями - на победу рассчитывать не приходится. Секрет успеха прост - нужно лишь перестать использовать ухудшенные версии, заменяя их на новые с помощью карты “Книжарня”. В этом случае к боссу ваш герой доберется на пике формы и будет явным фаворитом.
Теперь давайте взглянем на монстров и награды за них. В рогаликах хорошо работает принцип “большой риск - большая награда”. На практике это означает, что игра регулярно предлагает игроку сложные, но необязательные вызовы, за которые можно получить большой куш. То есть игрок сам определяет степень риска для своего героя.
А что же в нашей петле? Да, игрок может выбрать, каких монстров и в каком количестве он будет побеждать на своем пути. Но как насчет награды? А вот тут-то и кроется большое, ну просто гигантское упущение - самые крутые награды выпадают из крайне слабых, практически безвредных монстров. Речь идет о карте “Руины”, на которой спавнятся - кто бы мог подумать - червячки. Это крайне хилый монстрик, способный атаковать героя с соседних клеток. Чтобы обезопасить себя от дистанционных атак, достаточно разместить перед червячками “Деревню” - она к тому же подлечит вашего героя. И еще выдаст квест с наградой. Не карта - песня!
А теперь попробуйте застроить весь маршрут деревнями вперемежку с червячками - и ваш герой будет всегда одет в самые крутые шмотки. С такой экипировкой опасное путешествие превратится в легкую прогулку. Я догадываюсь, почему разработчики так щедро одарили червячков - в момент гибели они с вероятностью 40% сбегают с поля боя. Ну и бог с ними, из четырех возможных червячков двое убегают, зато оставшиеся дают топовые шмотки.
Подведем итоги. Чтобы нагнуть злобного лича и других боссов, нужно отправится в путь с минимальным набором карт, среди которых должны быть гора, лес, руины, деревня, книжарня и забвение. Используйте только сильные версии ландшафтных карт. Завалите всю тропинку деревнями и руинами и только возле костра, где вам помогают лучники, разместите генераторы монстров для фарма дополнительных ресурсов. И вот она - петля вашей мечты! Это доминантная стратегия, после открытия которой отпадает необходимость дальнейшего исследования игры. Она прекрасно подходит и для фарма, и для боев с боссами. Не важно, какой класс героя вы предпочитаете - топовая экипировка превратит его из доходяги в чемпиона. Главное, не забывайте вовремя стирать случайные генераторы монстров - и ваша петля будет длинной и шелковистой!
Ну а теперь, когда мы разобрали дыры в балансе, давайте рассмотрим, как их можно залатать.
Ухудшенным версиям ландшафтных карт карт нужна своя уникальная роль в механике игры. Например, они могут требоваться для сбора более мощных элементов ландшафта, типа горного пика. Или они могут давать накапливающийся шанс каких-то случайных позитивных событий на карте (появление временных помощников в случайных клетках). Вообще, чем больше случайностей будет происходить на карте (как плохих, так и хороших), тем более волнующим будет путешествие по петле.
Червячков нужно резать к чертовой матери, хотя это несомненно вызовет раздражение тех игроков, которые нашли им верное применение. Поэтому вместе с урезанием дропа с червячков следует поднять качество добычи остальных монстров, особенно продвинутых.
Чтобы решить проблему бесполезных карт, которые уже некуда ставить на карте, можно использовать их для апгрейда существующих тайлов. Например, ставим вампирский особняк поверх существующего - и получаем вампирскую усадьбу с новой разновидностью монстра и конечно повышенной наградой. Причем рост наград должен опережать повышение крутизны монстров, чтобы это было действительно выгодно игроку. Если, конечно, он в состоянии справится с усиленным чудовищем. Тот самый принцип “big risk - big reward”. Что касается ландшафтных карт - их апгрейд можно открывать только после того, как закончилось место на карте. Это создаст дополнительный стимул петлять как можно дольше.
Помимо этого хотелось бы увидеть в игре больше необычных взаимодействий между существующими картами. Это будет стимулировать игрока использовать большие колоды и максимально растянет процесс исследования игры.
Вот и все, что я хотел рассказать вам сегодня. Ну и, пользуясь случаем, прорекламирую свой проект. В настоящий момент я работаю над Капиталом - экономической стратегии песочнице о классовой борьбе. Релиз ожидается этой осенью. Вот ссылка на страничку в Стиме, где ее можно
А вот ссылка на